Τα μεγάλα franchise και τα μεγάλα παιχνίδια έχουν έναν αντίπαλο έτοιμο να βάλει τρικλοποδιά σε ανύποπτη στιγμή κατά την πορεία των τελευταίων βημάτων προς το θρίαμβο: Την ιστορία τους και το παρελθόν τους. Το Fallout της Bethesda (μιλάμε για το Fallout 3, το οποίο όμως δεν ήταν επ ουδενί Fallout 3, δηλαδή διάδοχος του 2, απλά ήταν ένα καινούργιο Fallout) ξέφυγε από αυτήν την τρικλοποδιά, θέτοντας το παιχνίδι και τον gameplay πυρήνα σε τελείως νέες βάσεις σε σχέση με τα τρομερά RPG της Interplay. Και το παιχνίδι ήταν περισσότερο shooter (εμπλουτισμένο με δεκάδες ενδιαφέροντα στοιχεία) και μετά οτιδήποτε άλλο.
Στον ίδιο δρόμο βάδισε και η Obsidian με πολύ καλύτερη γραφή σε ό,τι αφορά τους χαρακτήρες, τους διαλόγους και τα quests, αλλά με πιο φτωχές επιλογές στο γενικότερο σχεδιασμό τους κόσμου της ερήμου Mojave. Μπορούμε να μαλώνουμε όση ώρα θέλετε για το ποιο είναι καλύτερο από τα δύο, αλλά δεν είναι αυτή η ουσία του προβλήματος. Είδατε, προτρέχουμε και ήδη μιλάμε για «πρόβλημα». Όχι για «θέμα» ή «συζήτηση». Για πρόβλημα.
Στο Fallout 3 η όποια αδύναμη κεντρική ιστορία, με ολίγον από Μεσσιανισμό και Νεοαμερικάνικη μπρουταλιά, δε στάθηκε ικανή να αμαυρώσει το εκπληκτικό συναίσθημα της πρώτης επαφής με το μεταπυρηνικό τοπίο της Capital Wasteland στα περίχωρα της Washington D.C. Είναι ακόμα χαραγμένη στο μυαλό των gamers η πρώτη έξοδος από το Vault 101, ακόμα και η πρώτη είσοδος στον αστικό ιστό της D.C., με Super Mutants να περιφέρονται και να σπέρνουν τον τρόμο. Αυτό και μια ντουζίνα ή και παραπάνω από εξαιρετικά quests με πολύ ενδιαφέρον περιεχόμενο, καλή γραφή και τροπές που δεν κατέληγαν απαραίτητα σε πιστολίδι. Εκεί πάτησε η Bethesda κι έδωσε την αναβαπτισμένη μορφή των θρυλικών Fallout σε ένα κοινό που, εν τέλει, ικανοποιήθηκε από το αποτέλεσμα.
Το Fallout 4 μοιραία χάνει στην πτυχή «έκπληξη». Ο παίκτης δεν πιάνεται εξαπίνης. Δε μένει με το στόμα ανοιχτό όταν πρωτοαντικρύζει τα συντρίμμια του Sanctuary Hills και το μεταπυρηνικό τοπίο του Commonwealth στα περίχωρα της Βοστόνης. Ναι, αλλά υπάρχουν και οι παίκτες που παίζουν για πρώτη φορά Fallout και βουτάν για πρώτη φορά στο φοβερό σύμπαν τους. Κι εδώ έρχεται και κάθεται ο προβληματισμός. Είναι δυνατόν ένα παιχνίδι με προκατόχους που μετρούν 300 ώρες gameplay, μόλις στα προηγούμενα επτά χρόνια, να αντιμετωπίζεται ως κάτι αυθύπαρκτο και αυτόφωτο; Η απάντηση είναι ξεκάθαρη και μία: Όχι. Το Fallout 4 μπορεί να αξιολογηθεί μόνο συγκρινόμενο με τα 3 και New Vegas. Οι 150 ώρες εξερεύνησης του Commonwealth δεν είναι μόνες τους. Είναι 150 ώρες επιπλέον των 300 της εξερεύνησης της Capital Wasteland και της Mojave Desert. Και υπάρχει λόγος για τον οποίο γράφεται έτσι αυτή η παρατήρηση.
Στο Fallout 4 υπάρχουν στοιχεία του gameplay και διαστάσεις του περιεχομένου που λειτουργούν το ίδιο καλά, αν όχι καλύτερα, απ’ ό,τι στα προηγούμενα. To shooting είναι απολαυστικό και η ιστορία με την εμπλοκή των διαφόρων factions αξιοπρεπής. Το V.A.T.S. σύστημα δουλεύει απροβλημάτιστα και η κατανομή των Perks σε σχέση με τα S.P.E.C.I.A.L. abilities είναι και πιο ξεκάθαρη, και με δεδομένο ότι κάθε Perk έχει διαβαθμίσεις, λύνει και τα χέρια του παίκτη που δε θέλει ντε και καλά να «παντρευτεί» μία επιλογή του, αλλά να δοκιμάσει λίγο απ’ όλα. Εδώ κρίνεται θετικά το αυξημένο level cup που διώχνει εντελώς τα φαντάσματα της αψυχολόγητης απόφασης για level cup 20 στο πρώτο Fallout (χωρίς τα DLC).
Aς δούμε λίγο το setting. Η Bethesda έκανε όλη τη δουλειά στο να μας εξοικειώσει με τη ζωή στα Vaults στο 3. Στο 4 δεν υπάρχει λόγος να ξαναμπούμε στην ίδια ρουτίνα. Αντιθέτως, η ιστορία ξεκινάει εκτός Vault, λίγο πριν την πυρηνική καταστροφή και συνεχίζει μόλις… 200 χρόνια μετά, με τον πρωταγωνιστή, όμως, να έχει την αίσθηση ότι πέρασε μόλις μία μέρα. Cryosleep ονομάζεται η λύση του γρίφου. Στο συγκεκριμένο Vault, το 111, η Vault Tec έχει άλλα σχέδια για τους «ενοίκους» του. Και ενώ σε άλλα η ζωή συνεχίστηκε και ανδρώθηκε έως ότου οι πρώτοι Vault Dwellers -πρώτης και δεύτερης και τρίτης γενιάς- αντίκρισαν την κατεστραμμένη Αμερική, στο Vault 111 οι κύριοι ένοικοι, πέραν των υπαλλήλων της Vault Tec, έπεσαν σε έναν ύπνο χωρίς όνειρα.
Ο πρωταγωνιστής-ίστρια ξυπνάει στην κάψουλά του, βλέποντας δύο μυστηριώδεις φιγούρες να αποσπούν από τα χέρια του-της συζύγου του το νεογέννητο γιό τους. Ξαναπέφτει σε ύπνο, διότι δεν έχει άλλες επιλογές, και αργότερα απελευθερώνεται από την κάψουλα και βρίσκεται στο άδειο Vault 111. Το πόσο αργότερα από την απαγωγή του γιού του-της, μένει να φανεί. Η πρώτη επίσκεψη γίνεται στο Sanctuary Hills, στο ερειπωμένο σπίτι της οικογένειας, όπου το πιστό robot που περίμενε υπομονετικά διακόσια χρόνια, πληροφορεί για τα τεκταινόμενα. Και η πρώτη επαφή με λελογισμένα ανθρώπινα όντα γίνεται λίγο αργότερα με τη faction των Minutemen, που προσπαθούν να βοηθήσουν τους απλούς κατοίκους του Commonwealth. Η όλη υπόθεση από εκεί και πέρα έχει να κάνει με την αναζήτηση του απαχθέντος γιού και την εκδίκηση του θανάτου του-της συζύγου (θα συνεχίσουμε σε αρσενικό δίκην οικονομίας).
Οι παίκτες θα πρέπει να περιμένουν ορισμένες πολύ ενδιαφέρουσες ανατροπές, αν και ορισμένες από αυτές αφήνουν κάτι τρύπες να (μετά συγχωρήσεως) στην πλοκή, και μία ιστορία που θα βασίζεται κατά κύριο λόγο στα εξής: Στη συμμαχία ή αντιπαράθεση με τις τέσσερις factions του παιχνιδιού, το συνεχή προβληματισμό για την ύπαρξη και αυτονομία των synths (των androids του Fallout) και το ποια μεταπυρηνική Βοστόνη ονειρεύεται ο παίκτης, πάντα με βάση αυτά που εκπροσωπεί η κάθε faction. Δε θα αναφερθούμε σε κάθε μία από αυτές, γιατί αυτή είναι η ουσία του σεναρίου.
Στο σύνολό της, η εξέλιξη της ιστορίας στο F4 έχει ενδιαφέρον, αλλά και πάλι δεν είναι το δυνατό σημείο του παιχνιδιού. Οι εξελίξεις και τα βήματα σε ό,τι αφορά την κάθε παράταξη γίνονται λίγο απότομα και ενώ το παιχνίδι θέλει να πείσει τον παίκτη ότι η ένταση κλιμακώνεται, αυτό δε γίνεται αντιληπτό στο βαθμό που θα έπρεπε. Είναι χρόνιο αυτό το πρόβλημα στα παιχνίδια της Bethesda και δυστυχώς υπαίτιος είναι η ίδια η open world φύση τους. Όταν οι παράπλευρες ασχολίες κρατούν 40 ώρες και μετά ο παίκτης ασχολείται μία ώρα με ένα quest της Brotherhood of Steel, είναι άτοπο και καταλήγει αστείο το να ακούμε λογίδρια τιμής και αφοσίωσης από τον επικεφαλής και τους λοιπούς paladins και knights. Ή είναι αστείο το να ακούμε κουβέντες μίσους για την προδοσία εναντίον του Railroad (η faction που παλεύει για την απελευθέρωση των androids και τη συνύπαρξη με τον άνθρωπο) όταν η πρώτη και τελευταία επαφή ήταν είκοσι ώρες πριν σε ένα μικρό quest.
[youtube height=”350″ width=”500″ align=”left|right|none”]https://www.youtube.com/watch?v=X5aJfebzkrM[/youtube]
Πηγή gameover.gr